• CONTEXTE •
La Guilde des Joaillers d’Astrub fait appel à une poignée de fines lames et d’esprits aiguisés pour mener à bien une quête de la plus grande importance. En effet, la guilde cherche à créer une parure sans précédent qu’elle exposera dans un concours de bijoutiers afin de montrer la supériorité des artisans de la cité neutre aux yeux du monde entier. La date de l’événement approche, et les orfèvres ont besoin d’au minimum trois de ces fournitures très recherchées : de l’or d’Amakna Sud, des rubis des landes de Sidimote, des diamants des plaines de Cania, des émeraudes des montagnes Koalaks, et des aigues-marines de Pandala.
Consciente que les autres grands bijoutiers essayeront de mettre des bâtons dans les roues de la guilde d’Astrub, elle décide de recourir à des mercenaires pour sécuriser les cinq convois qui arriveront les uns après les autres à Astrub. Cela dit, chaque convoi ne pourra accueillir qu’un certain nombre de mercenaires, à cause de problèmes logistiques : les mercenaires devront donc voter pour savoir qui envoyer en mission.
Bien entendu, un certain nombre d’espions sont dissimulés parmi les mercenaires, et ont été engagés par les bijoutiers concurrents pour faire échouer l’approvisionnement de la guilde d’Astrub.
La guilde parviendra-t-elle à réaliser sa parure ? À vous de jouer !
• RÈGLES •
1. Préparation de la partie
Le jeu peut comprendre de 5 à 10 joueurs.
Le Maître du Jeu commence par donner un rôle à chaque joueur, soit il est un mercenaire, soit il est un espion. Le nombre d’espions est défini de la manière suivante :
• 5 ou 6 joueurs : 2 espions
• 7, 8, ou 9 joueurs : 3 espions
• 10 joueurs : 4 espions
2. Déroulement d’un tour
2.1 Formation de l’escouade
Le chef d’escouade (pour le 1er tour, il est choisi par le MJ, ensuite c’est à son voisin, etc.) dresse la liste des mercenaires qu’il veut voir dans son escouade. La taille de l’escouade est définie selon le nombre de joueurs et le type de mission :
Or d’Amakna Sud | Rubis de Sidimote | Diamants de Cania | Émeraudes Koalak | Aigue-Marine Pandala | |
5 joueurs | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
6 joueurs | 2 | 3 | 4 | 3 | 4 |
7 joueurs | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 |
8 joueurs | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
9 joueurs | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
10 joueurs | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
Une fois que l’escouade est formée, l’ensemble des joueurs décide d’approuver ou non l’escouade par le biais d’un vote. La majorité de OUI, ou une égalité permet de lancer la mission.
Si l’escouade n’est pas approuvée, le voisin de gauche du chef d’escouade devient chef d’escouade à son tour, et le processus recommence jusqu’à ce qu’une escouade soit approuvée.
Toutefois, si 5 escouades sont rejetées à la suite, les espions gagnent la partie.
2.2 Déroulement de la Mission
Chaque joueur parti en mission a deux options :
• soit il décide de mener à bien la mission ;
• soit il décide de la saboter.
Dans tous les cas, ce choix est secret et uniquement communiqué au MJ (les espions ne sont pas démasqués lorsqu’ils sabotent une mission).
La mission échoue si un joueur a décidé la saboter (sauf pour la mission des émeraudes Koalak où il faut deux joueurs qui sabotent la mission pour la faire échouer).
3. Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’un des camps a remporté ses objectifs :
• Le camp des mercenaires : 3 missions ont été réussies ;
• Le camp des espions : 3 missions ont échoué.